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Abril 28, 2008

Del salón recreativo a la realidad virtual - Juan Antonio Álvarez Reyes

Originalmente en abcd

casaencendida-u.jpgFue en los años 60, como casi todo lo que afecta directamente al arte y la sociedad del presente, cuando surgieron los primeros videojuegos. Hay, eso sí, una prehistoria, pero en esa década es cuando se consolida un medio que no ha dejado de crecer hasta convertirse en la primera industria cultural del presente en cuanto a volumen de negocio, engullendo a sectores tan potentes hasta no hace mucho como la música o el cine. Silenciosamente, pero con unos tantos por ciento envidiables de crecimiento, ha ido tomando posiciones sin necesidad de grandes campañas de publicidad y sin que los medios de comunicación les hayan hecho demasiado caso. Por supuesto, también han ocupado ese primer puesto sin el apoyo decidido de la «alta cultura». En los últimos años, sin embargo, con el cambio de milenio, ha habido una atención especial hacia ellos. Si primero se los vio como alienantes y violentos (una imagen que perdura como estereotipo), recientemente esta industria cultural se ha dado cuenta de que dirigirse únicamente a jóvenes era algo que les limitaba, y se ha ido abriendo a otros segmentos de población, por ejemplo, mediante los denominados de entrenamiento mental.

Más allá de Pokémon. Gust de Meyer y Steven Malliet han intentado escribir sintéticamente la Historia de los videojuegos, algo que también hizo mucho más extensamente Steven L. Kent (con su subtitulado libro De Pong a Pokémon y más allá). Los primeros afirman que «la innovación tecnológica ha sido siempre la fuerza que ha impulsado el avance de los videojuegos». Curiosamente, esta fuerza motriz, la innovación, fue también la que durante siglos impulsó las hoy ya artes tradicionales o, más recientemente, otras artes ya integradas como la fotografía o el cine. No tener en cuenta la tecnología, su desarrollo, sería como ponerse una venda en los ojos; del mismo modo que sólo fijarse en ella, como fenómeno explicativo universal, conllevaría un gran reduccionismo, puesto que está atravesada por las construcciones ideológicas de sus respectivos presentes.

Retos para ya mismo. Pero, ¿cuál es el reto de futuro para los videojuegos? Para muchos -como para Meyer y Malliet- sería la introducción de la realidad virtual, una vieja teoría que podría ser retomada (como otras ideas desarrolladas por la ciencia ficción). La realidad virtual es algo ensayado por los videojuegos tradicionales al introducir el punto de vista en primera persona, al convertir al jugador y su mirada en protagonista, al propiciar -aunque sea de manera aún bastante insatisfactoria- una identificación clara entre ambos. Sin embargo, para lograr una inmersión casi total del jugador en el juego, sería necesario conseguir un avance significativo en el campo de la realidad virtual, ya que con ella dejaría «de estar constreñido a una pantalla y participaría con varios sentidos a la vez». Esta es una cuestión de cierta importancia, puesto que con los videojuegos el espectador tradicional (con un papel pasivo-receptivo) ha pasado a convertirse en jugador (con un rol completamente activo). Además, se ha producido un desplazamiento similar hacia cómo se experimenta el cine en una sala o en una instalación (ésta última favorece la inmersión y cierta participación). También los artistas que se han adentrado en este campo suelen abandonar las consolas y se decantan por presentaciones instalativas que buscan una mayor presencia envolvente que podría ser entendida como tendencia hacia la realidad virtual y a convertir al espectador en jugador, y a este segundo, en actor.

Doble camino. Hasta el momento, la presencia monográfica de los videojuegos en los museos ha tomado dos caminos -siendo posible una tercera vía que participa en diversos grados de ambos-. Uno sería el de la introducción de algunos videojuegos ya históricos en el discurso museológico. Ha habido, de hecho, exposiciones monográficas dedicadas a la historia de los videojuegos comerciales. Pensemos, por ejemplo, en Game On (Barbican Gallery, Londres, 2002) o, más recientemente, World of Games: Reloaded (ZKM, Karlsruhe, 2004) como parte de su colección permanente. El segundo camino es el recorrido por lo que podría denominarse como videogame art, que simplificadamente se definiría como «el arte producido con» o «influido por» los videojuegos. Aquí deberían citarse algunas exposiciones como, por ejemplo, Next Level: Art, Games & Reality (Stedelijk Museum, Ámsterdam, 2006), en la que participó un artista fundamental como Brody Condon, que junto a otros, como JODI, Anne-Marie Schleiner o Cory Arcangel, constituyen algunos de los artistas principales de esta forma de hacer arte, que ha sido definida por Alexander Galloway como mods artísticas o contrajuego. Es decir, modificaciones de videojuegos comerciales realizadas por artistas, que cambian parte o todo su diseño visual, las reglas del juego o bien el comportamiento de los personajes.

La tercera vía. La tercera vía, ensayada, por ejemplo, en Gameworld -la primera de las exposiciones que LABoral Centro de Arte, de Gijón, dedicó al tema en 2007-, consiste en una combinación de los dos caminos citados anteriormente. Es decir, intercala videojuegos comerciales que han hecho historia, junto a otros modificados por artistas, lo cual nos introduciría en un terreno resbaladizo lleno de preguntas: ¿Son los videojuegos arte? Y, de serlo, ¿todos los videojuegos serían trabajos artísticos? Y, de no serlo, ¿qué es lo que haría que un videojuego sea arte y otro no? Como ha ocurrido con la fotografía y el cine, establecer fronteras estrictas es algo que, con el paso del tiempo, de poco sirve, puesto que si algo caracteriza el arte contemporáneo es su inagotable capacidad de absorción.

Enviado el 28 de Abril. << Volver a la página principal << | delicious

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