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Mayo 01, 2008
Try Again: Otra esfera de actuación - Andrés Isaac Santana
Inscrito en una genealogía reciente de proyectos similares y cercanos por su interés en la investigación acerca de los nuevos paradigmas de comportamiento estético y sus efectos en la producción de nuevos discursos críticos, desde disciplinas y soporte aparentemente ajenos al campo del arte, Try Again viene a ser entonces un proyecto cultural y visual en extremo complejo de cara al panorama expositivo español, y lo es por varias razones de poder que así lo validan. Por una parte se trate de una exposición que no hace sino burlar el esquema ortodoxo de la exposición al uso, al menos de ese modelo que responde con demasiada vehemencia a unos indicadores de articulación harto recurrentes y que ya manifiestan más de un signo de cansancio; mientras que, en otro sentido, se aventura en la especulación conceptual alrededor de nuevas posibilidades discursivas dentro del terreno del arte contemporáneo que, del mismo modo, amplían el paradigma circulante de este último. El claro desplazamiento del formato y de la perspectiva tradicional de la representación artística hacia un registro permanente de simulación y de ficción, es uno de los indicadores de identidad más recurrentes del discurso estético actual, sobre el que esta muestra propone una reflexión de gran envergadura.
¿Qué es la creación contemporánea sino una zona de cruzamientos, contaminaciones, préstamos, interdisciplinariedad avasallante y espacio de simulación? Este proyecto, que incluye en su estructura narrativa multifacética los ámbitos de la performance, el cine y la música, a tenor de la influencia que la industria del videojuego ha terminado por ejercer en estos campos de producción de sentido, consigue poner en evidencia el alto rendimiento del que disfrutan los modelos de trasversalidad e interdisciplinariedad a la hora de leer e interpretar el estado de la cultura contemporánea. Ironía, parodia, simulación, subversión y lectura crítica de los enunciados culturales y políticos, son acaso herramientas referenciales o puntos de partida para la mayoría de los artistas que hoy desean producir discurso sobre el contexto en el que se desarrolla su propuesta. Tal es el caso de los incluidos en este proyecto, quienes parten de un soporte ya existente en la cultura mediática para operar sobre éste una intervención –casi quirúrgica- de desajuste y modificación de su estructura narrativa, que termina por alterar el enfoque ideológico original a favor de una estela de asociaciones y de perspectivas críticas más humanistas, inclusivas y mucho más emancipada de la dictadura de los estereotipos.
Estamos, sin dudas, en una era en la que se registran continuos cambios, modificaciones, influencias y vasallajes entre muchos campos y frentes del saber contemporáneo. Las nociones tradicionales de artista, obra, exposición de arte e institución arte, están siendo cada vez más interrogadas por los agentes intelectuales encargados de generar nuevas plataformas críticas que cuestionan la validez de ciertas estructuras y narrativas hegemónicas, promovidas por los centros de poder. De ahí que esta muestra, en modo alguno pensada desde fuera del campo de las artes visuales (aspecto este que la diferencia de sus homólogas), supone la puesta en escena de una estrategia de manipulación, cambio y reajuste ideológico a cargo de un grupo de artistas que buscan subvertir -con absoluta desfachatez- los discursos impuestos por el modelo dominante de la cultura del ocio.
Visto así, y como afirma su comisario, “esta exposición intenta reflexionar desde una perspectiva crítica, sobre la relación entre: la simulación y el espectador, la violencia y el jugador, el riesgo y el contexto artístico”. Por tanto, los conceptos de simulación, violencia y riesgo, quedan activados entonces como premisas analíticas que sustentan la operatoria ideo-estética de transformación, modificación y relectura-crítica, que hacen estos artistas de los videojuegos ya existentes en el panorama mediático y globalizado. Partiendo de la tesis de que los videojuegos, como otros soportes de la industria del ocio, resultan una poderosa herramienta de difusión ideológica, de irrevocable incidencia sobre la subjetividad colectiva, este grupo de artistas los toma como “materia prima” para generar nuevos enfoques críticos que cuestionan de un modo radical las paradojas que se suscitan en el ámbito de la realidad. De ahí que lo más destacado de esta propuesta, es el hecho mismo de la modificación y transformación del medio para su desarticulación ideológica, en virtud de otorgar otros sentidos o generar un discurso crítico de raigambre antropológica que cuestiona el proyecto político, el modelo cultural dominante y el rendimiento discursivo de los estereotipos culturales.
En este afán revisionista se “ponen en juego” un modelo de articulación estética que atraviesa –sin complejos de culpa- un amplio espectro de disciplinas artísticas habitualmente segregadas o tenidas como ámbitos periféricos o complementarios dentro del quehacer contemporáneo. La exposición se convierte así en un laboratorio de investigación y de transformación de los aspectos normativos de la realidad, alterándola y/o modificándola. Su disposición conceptual y su sofisticado diseño museográfico a cargo del arquitecto Fernando Muñoz (Intervento), e inspirado en la primera pieza que inaugura el recorrido, advierten del carácter multidisciplinar y lúdico de la escena contemporánea del arte. Todo hace pensar que “el juego no es un texto que se lee, sino una experiencia que se tiene”.
Enviado el 01 de Mayo. << Volver a la página principal << |
