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Noviembre 05, 2005
Supervivientes digitales - Fernando Castro Flórez
Originalmente en abc.es
A mediados de los años noventa el cuarenta por ciento de los juguetes que se vendían eran videojuegos y de ellos el setenta y uno por ciento eran claramente violentos. Desde el lejano Spacewar, desarrollado en 1962 por Steve Rusell del Instituto Tecnológico de Massachussets, hasta la maquinita de ping-pong Asteroids, lanzada por Atari en 1979, o el Tetris unido a la GameBoy, de la que se que vendieron 100 millones de unidades el año de su lanzamiento, se ha ido imponiendo el vértigo y la embriaguez de los videojuegos. Herz, en su ensayo Joystick Nation, señala que los juegos portátiles eran algo así como una raza más inteligente de juguetes, ubicados en otro sitio diferente a aquel central del Televisor paterno. James Newman advierte en su libro referencial Videogames que en el año 2000 el treinta y cinco por ciento de los americanos identificaron los videojuegos como la más divertida de las actividades de entretenimiento, por delante de la televisión, con un dieciocho por ciento. Esos juegos son parte decisiva del neoespectáculo, sistemas absorbentes y adictivos que colocan al sujeto en una posición que no es la del mero espectador. Se calcula que un jugador medio comete unos mil doscientos asesinatos simbólicos por hora. En juegos shoot-em-ups, como Quake (1996) o Blade Runner (1997), lo que hay que hacer es abrirse paso a tiros en un entorno hostil y laberíntico. No hay ninguna narración sino una reacción pavloviana, aceleradísima, la de apretar el gatillo y superar todos los obstáculos para conseguir sobrevivir.
Evasión y victoria.
El adicto a los videojuegos está sumamente adiestrado en las estrategias de supervivencia. «En el juego ?advierte Andrew Darley en Cultura visual digital?, el enigma es siempre el mismo: ¿cómo abrirse paso, cómo terminar? Así acontece un proceso agónico que implica una pugna con los adversarios que aparecen en pantalla y con el propio programa que subyace tras ellos». Hay que tomar conciencia de los fallos, almacenar los resultados, volver a intentarlo, gastar horas sin tino hasta conseguir la «victoria» que es, ni más ni menos, que la evasión del juego. Se requiere, para sobrevivir, de gran destreza, capacidad y reflejos para mantener en el ritmo rápido del juego. Basta contemplar los ojos de un niño que ha estado entregado al Super Mario durante un buen rato para encontrar los derrames oculares, la sensación de trance, la incapacidad para escuchar lo que se le dice. Y, sin embargo, están dispuestos a continuar, hasta donde sea necesario. La sensación de presente y la cinestesia vicaria no excluyen la frustración, aunque hay una estimulación visceral que impide cortar con el juego.
Estética de la violencia.
Abundan los juicios extremadamente negativos sobre los efectos de los video-juegos, equiparados con las películas de violencia extrema. Gerard Imbert señala, en La tentación del suicidio, que los grandes relatos mediáticos, el cine y las nuevas formas expresivas, entre las que habría que destacar los videojuegos, recurren a la violencia como tema pero también como código narrativo y formal, llegando a crear modelos no sólo de comportamiento sino estéticos, «hasta producir verdaderas estéticas de la violencia que pueden inspirar conductas violentas o, por lo menos, integrar la violencia en el universo cotidiano, hasta hacerla consuetudinaria». Recordemos, por ejemplo, que el videojuego Carmageddon 2 era una carrera de coches en la que el conductor conseguía más tiempo para continuar atropellando a los peatones. Una ejecutiva de la empresa que lo fabricaba llegó a matizar que se debía comercializar con las mismas limitaciones que una película clasificada X.
El trance rave del videojuego lleva, por un lado, al aislamiento social, al ensimismamiento, aunque lo cierto es que muchos juegos requieren la competición en grupo o se hacen rodeados de hermanos y amigos; «aún en el caso de más extremada soledad ?apunta Román Gubern en Del bisonte a la realidad virtual?, el videojuego propone un autocombate que pone a prueba la coordinación perceptiva y neuromuscular y la rapidez de reflejos del jugador, de la misma manera que el solitario con naipes pone a prueba algunas de sus capacidades mentales». Los puntos de vista subjetivos tradicionales de los videojuegos y las decisiones constantes en el desarrollo generan una sensación o, mejor, una ilusión de libertad: estamos dentro de un laberinto pero podemos, en apariencia, hacer lo que queramos, aunque lo correcto es «salvar la vida». Es curioso como toda esa sobredosis de violencia en la que interactúan, principalmente, los niños y adolescentes, está conectada con la necesidad de los padres de apartar a sus hijos del «peligro» que supone la exterioridad salvaje: la calle, las salas recreativas... Mientras el padre mantiene aferrado el mando (fálico) a distancia, los hijos están, en otras habitaciones, enganchados con el ordenador o la Nintendo. Lo importante es que todos están bunkerizados en casa.
Molestia adictiva.
Los videojuegos constituyen la segunda industria del entretenimiento mundial. Conviene tener presente que la tecnología no es, por sí misma, suficiente para impresionar al jugador; de hecho, los juegos Pokémon Red o Blue, no estaban generados hipertecnológicamente sino que eran bastante esquemáticos. Nos entregamos a un itinerario o trayectoria-puzle donde es más importante el proceso que el sujeto. La interactividad compulsiva tiene que superar las amenazas y los obstáculos. Jorge Luis Marzo ha señalado que la molestia experimentada cuando se es derrotado en un juego de ordenador «es lo que hace al juego adictivo: el jugador ?escribe en Me, Mycell and I. Tecnología, movilidad y vida social? se determina a no hacer el mismo error la próxima vez, así que vuelve a intentarlo (?la última?) con la esperanza de hacerlo mejor». Por ejemplo, en Mist (1995) la resolución de enigmas es un medio para acceder a otros espacios y espectáculos. Si Henry Jenkins proclama a los videojuegos como «una forma del arte en la era digital», en realidad habría que tomarlo como placer vertiginoso, juego, por emplear la terminología de Caillois, ilinx. Hipnotizados en una suerte de montaña rusa virtual, superando lo aporético, conseguimos la embriaguez de la fantasmagoría. El videojuego produce una distracción sensorial agotadora, tan compulsiva como la que encontramos en la experiencia de comer pipas, lejos de la narcolepsia del televisor. Se produce una fascinación estática o, en otros términos, la diversión está domesticada; Paul Virilio habla de la «inercia cadavérica del hogar interactivo». En el presente perpetuo que proporcionan las tecnologías digitales aparece el dandi electrónico; el placer de la neo-flanerie no atraviesa los pasajes decimonónicos sino las zonas de riesgo, las trampas de los enemigos. En vez de la melancolía es la narcosis abismal el enrarecido fundamento de lo que (nos) pasa. Zizek advierte que lo que hoy se hace visible, desde Mistic River a Lone Star, es el fracaso de todos los intentos de redención, «el obsceno travestismo de cada gesto que nos reconcilia con la violencia que estamos obligados a cometer». Hay que salvar la vida, gastar el tiempo, acabar con todos, antes de que aparezca en la pantalla el fatal game over.
Enviado el 05 de Noviembre. << Volver a la página principal <<
Comentarios
Estas visiones tan apocalípticas de los video juegos no presentan ninguna matización de los distintos efectos de estos, yo crecí jugando Civilization, Age of Empires y luego Sims.. pasando por Wolf 3d, Doom, Quake un poco, Duke Nukem.. y la verdad es que la intensidad y la ficción son muy absorventes, pero hay una cultura allí que no pertenece a la de los estímulos anteriores, sino que se niega a salir de la comodidad... los diversos tipos de enajenación también se jugan allí, pero a su vez las posibilidades que estos juegos abren para el dearrollo de habilidades
Publicado por: Simon a las Noviembre 9, 2005 08:09 PM
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